Éstas son algunas
de las técnicas más utilizadas para
estimular la producción de ideas. Cabe mencionar que si bien algunas de estas
técnicas pueden ser utilizadas de forma individual, los resultados no son los
mismos que se obtendrían si se trabajara
en grupo.
Estas técnicas son
una forma de entrenar y de poner en práctica habilidades creativas, y funcionan
como guías para desarrollar la creatividad.
Cada una de ellas
tiene un nivel de complejidad distinto que irá desde 1 (muy poca) a 5
(compleja).
1. MAPAS MENTALES: (Grado de complejidad: 3)
Básicamente, el mapa
mental es una técnica gráfica que permite acceder al potencial del cerebro. La
importancia de los mapas mentales radica en que son la expresión de una forma
del pensamiento irradiante. Es una técnica de usos múltiples. Su principal
aplicación en el proceso creativo es la exploración del problema (donde es más
recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo) y la
generación de ideas.
Para su elaboración se toma una hoja de papel y el
problema o asunto más importante se escribe con una palabra o se dibuja en el
centro de la hoja. Los principales temas relacionados con el problema irradian
de la imagen central de forma ramificada.. De esos temas parten imágenes o
palabras claves que trazamos sobre líneas abiertas, sin pensar, de forma
automática pero clara.
2. ARTE DE PREGUNTAR: (Grado de complejidad: 2)
Creada por Alex
Osborn. Quién desarrolló una serie de preguntas para el Brainstorming que
pueden ser aplicadas en la exploración del problema.
Este es un conjunto
fundamental de preguntas que se usan para formular en el problema todos los
enfoques que sean posibles y, así, abrir la perspectiva que tenemos del mismo.
También son útiles para la percepción de nuevos usos, aplicaciones o
posibilidades de un producto o un servicio.
Tras el planteamiento de preguntas tales como: ¿Cuándo?
¿Qué clase de? ¿Con qué? ¿Por qué? ¿Cuáles? ¿En qué? ¿Qué? ¿Para cuál? y sus
correspondientes respuestas, la visión del problema es más abierta. Tenemos más
perspectivas para abordarlo y pasar a la etapa de generación de ideas.
3. BRAINSTORMING (TORMENTA O TORBELLINO DE
IDEAS): (Grado de
complejidad: 3)
Es la técnica más
conocida para generar ideas. También
desarrollada por Osborn, es
una técnica eminentemente grupal para la generación de ideas.
Para su realización se establece un número de ideas al
que se quiere llegar, y se marca el tiempo durante el que se va a trabajar.
Además existen cuatro reglas fundamentales a cumplir:
·
Toda crítica está prohibida
·
Toda idea es bienvenida
·
Tantas ideas como sea posible
·
El desarrollo y asociación de las ideas es deseable
Los participantes
dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y
guardando las reglas anteriores.
Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la
aplicación de una lista de control; también se pueden agregar otras ideas. Tras
la generación de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a
evaluar las ideas.
Nota: Lo que aparece a continuación es algo más
sobre el brainstorming.
TÉCNICA EL BRAINSTORMING (en nuestro contexto también se le conoce con los nombres de LLUVIA DE IDEAS y TORMENTA DE CEREBROS)
Esta
técnica fue diseñada por Alex Osborn antes de la Segunda Guerra
Mundial. La misma ha tenido gran éxito debido a su eficacia y a lo sencillo que
resulta su aplicación.
Su principio. Se apoya en el principio del juicio diferido. Consiste en la búsqueda
de soluciones a un problema en dos tiempos (FASE 1 y FASE 2) claramente
separados, ellos son los siguientes:
Búsqueda de ideas.
Crítica y evaluación de ideas.
En
el caso de la FASE
1, el participante debe abstenerse de emitir algún juicio sobre las ideas
planteadas. Éstas se reciben con la mayor apertura mental posible.
Sólo
cuando las ideas hayan sido emitidas y anotadas se podrá pasar a la FASE 2. Es necesario ser muy
cuidadoso en cuanto a la separación entre las dos fases.
Su
funcionamiento
Para
su buen funcionamiento, el BRAINSTORMING exige que los participantes cumplan
con determinadas reglas, ellas son las siguientes:
- La crítica está prohibida, tanto de
las ideas de los otros (censura) como de las ideas propias (autocensura).
- La imaginación más loca es bien
recibida, todas las ideas, incluso las más locas, reitero, las más
extravagantes, las más chocantes, no solamente están permitidas, sino que
son esperadas.
- Hay que jugar con las ideas, se emite
una idea A. Cualquiera puede
retomar esta idea (A), deformarla, asociarla con otra, etc., para producir
una idea B. A su vez, otro
miembro del grupo puede tomar las ideas A y B, combinarlas y producir una
idea C.
- Se busca el máximo de ideas, el
objetivo de un Brainstorming es producir una gran cantidad de ideas. Está demostrado que existen más
probabilidades de lograr una buena idea sobre 50 emitidas, que cuando no
se tienen más que dos.
El desarrollo de un
Brainstorming
- Reunir un grupo de una docena de
personas, tan diferentes como sea posible, motivadas y capaces de
expresarse en un grupo.
- Plantearles un problema bien
definido y asegurarse de que todos los participantes comprendieron de que
se trata.
- Recordar las reglas de juego.
- Anotar en hojas de papel (pancartas,
papelógrafos) todas las ideas producidas, en la forma exacta en que se
producen.
- Fijar, a medida que se producen, las
hojas de ideas en las paredes del local de trabajo a fin de que los
participantes puedan tener ante sus ojos el conjunto de las ideas
emitidas. Nota, también se
pueden colocar las pancartas previamente en las paredes e ir anotando las
ideas en la medida que se emiten.
- Alentar constantemente a los
participantes a jugar con las ideas, a combinarlas, a “delirar”.
Una
vez que el grupo agotó el tema o el tiempo establecido se cumplió, recoger las
hojas y reproducir su contenido. Esas hojas serán enviadas a los participantes
del grupo de crítica y de evaluación algunos
días antes de la reunión, con el propósito de que puedan reflexionar sobre las
ideas a profundizar y a desarrollar.
4. La explotación de las
ideas
El
grupo de explotación (que es también el de crítica y evaluación) en la medida
que ha avanzado en el trabajo, retoma las ideas que seleccionó y se esfuerza en
enriquecerlas y en desarrollarlas, conservando al mismo tiempo su originalidad.
Cada idea así enriquecida debe dar lugar a una ficha de idea (que presentamos de inmediato).
Esta
parte de la búsqueda debe realizarse teniendo cuidado tomando en consideración
buscar lo que cada idea tiene de interesante, incluso aunque ésta se presente
bajo una forma insólita o irracional.
5. La ficha de idea
La
ficha de idea constituye el resultado
final de una investigación. Permite presentar al interesado o los interesados
cada idea producida por el grupo en una forma comprensible y evaluable. He aquí
cómo se redacta.
Título.
Se da un nombre a la idea.
Descripción.
Ésta debe ser muy clara y completa.
Dibujo
o esquema. En caso de ser necesario.
Ventajas.
Se muestran aquí todos los puntos fuertes de la idea.
Inconvenientes.
De la misma manera, se hace el análisis
crítico.
Medios
de realización. Se describen las diferentes maneras de realizar la idea.
Problemas
planteados. Técnicos, financieros, psicológicos, etc.
Nota.
Una idea que todavía no se puede transformar en ficha no está madura, continúe
trabajando en ella.
6. RELACIONES FORZADAS: (Grado de complejidad: 2)
Su utilidad nace de un principio: combinar lo conocido
con lo desconocido fuerza una nueva situación. De ahí pueden surgir ideas
originales. Es muy útil para generar ideas que complementan al Brainstorming
cuando ya parece que el proceso se estanca.
1ª posibilidad:
1. Tenemos un
problema:
2. Se recuerdan las
reglas de la generación de ideas (ver técnica Brainstorming)
3. Selección de un
objeto o imagen
4. Se pregunta al grupo: ¿Mirando esto, qué podríamos
obtener para solucionar el problema?
5. Hacer hincapié en
forzar las conexiones.
6. Compartir cada
miembro sus ideas.
7. Tomar nota de
todas las ideas, incluso las más tontas.
La manera de
realizar la dinámica es análoga al brainstorming.
2ª Posibilidad.
Como técnica especial de Relaciones Forzadas, la
"descomposición". En este caso, el objeto o la situación social se
descompone en sus partes constitutivas. Pasos:
1. Tenemos un
problema
2. Se realiza la
descomposición de los elementos:
Luego se selecciona la palabra de la lista de palabras
al azar y se procede a conectar las asociaciones que suscita la palabra
seleccionada con las características del problema.
La palabra de la
lista se descompone en elementos clave.
Cada uno de los
elementos descompuestos se combina entre sí y se intenta hacer surgir de ahí
las ideas
Se pueden
desarrollar más ideas por medio de la asociación artificial de estos conceptos.
7. SCAMPER: (Grado de complejidad: 2)
Básicamente es una
lista de preguntas que estimulan la generación de ideas. Alex Osborn, el
creador del Brainstorming,
estableció las primeras. Más tarde fueron dispuestas por Bob Eberle en este
mnemotécnico:
·
S: ¿Sustituir?
·
C:
¿Combinar?
·
A: ¿Adaptar?
·
M: ¿Modificar?
·
P: ¿Utilizarlo para otros usos?
·
E: ¿Eliminar o reducir al mínimo?
·
R: ¿Reordenar? = ¿Invertir?
Puede ser utilizada
junto a otras técnicas en el proceso divergente de la generación de ideas.
Esta técnica se desarrolla de la siguiente manera:
1º Establecimiento del problema.
2º Planteamiento de las preguntas SCAMPER.
Sustituir. (Sustituir
cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas...)
Combinar. (Combinar
temas, conceptos, ideas, emociones...)
Adaptar. (Adaptar
ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas...)
Modificar (Añadir
algo a una idea o un producto, transformarlo)
Utilizarlo para otros usos (extraer las posibilidades ocultas
de las cosas)
Eliminar (Sustraer conceptos, partes, elementos del
problema)
Reordenar (o invertir elementos, cambiarlos de lugar,
roles...)
3º Evaluación de las ideas.
Durante este proceso se han generado respuestas a las
preguntas planteadas. Muchas de ellas serán ideas que deben ser evaluadas
poniendo de acuerdo a unos criterios que pueden ser elaborados por los
componentes del grupo o que ya han sido establecidos con anterioridad.
8. LISTADO DE ATRIBUTOS: (Grado de complejidad: 3)
Es ideal para la
generación de nuevos productos. También puede ser usada en la mejora de
servicios o utilidades de productos ya existentes.
Para que esta
técnica dé resultados, primero se debe realizar un listado de las
características o de los atributos del producto o servicio que se quiere
mejorar para, posteriormente, explorar nuevas vías que permitan cambiar la
función o mejorar cada uno de esos atributos. Se recomienda hacer una lista de
los atributos actuales del modelo. (La lista se puede ampliar con otros
atributos técnicos); cada uno de los atributos se analiza y se plantean
preguntas sobre la forma en que se podrían mejorar; y las mejores ideas que
hayan surgido se seleccionan para su evaluación posterior.
9. ANALOGÍAS: (Grado de complejidad: 3)
Esta técnica consiste en resolver un problema mediante
un rodeo: en vez de atacarlo de frente se compara ese problema o situación con
otra cosa. Se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos,
unos conocimientos o unas disciplinas distintas. Por ejemplo, un problema
empresarial lo intentamos resolver buscando algún problema análogo en otras
disciplinas: en la biología, en la historia, en un deporte colectivo.
Los pasos a seguir
son los siguientes:
1. Saber cuál es el problema
2. Generación de las ideas
Esta segunda fase es
la de alejamiento del problema con la imaginación. Es la fase imaginativa y
producimos analogías, circunstancias comparables.
3. Selección de las ideas
La tercera fase es
la de seleccionar: tenemos una larga lista de analogías y es el momento de
seleccionar las que consideremos más adecuadas y cruzarlas con el problema.
10. BIÓNICA: (Grado de complejidad: 5)
La biónica es un procedimiento utilizado en el
campo tecnológico para descubrir nuevos aparatos inspirándose en los seres de
la naturaleza y, por lo común, en los seres vivos. La botánica y la zoología
son las dos principales fuentes de inspiración para la biónica.
El enfoque biónico en la solución creativa de problemas
requiere la intervención de especialistas en varias disciplinas —biológicas y
tecnológicas— con objeto de descubrir las soluciones del mundo vivo y ser capaz
de trasladarlas a nuevos aparatos.
11. CREAR EN SUEÑOS: (Sleep writing): (Grado de complejidad: 1)
Es una técnica para
crear durante el sueño. Con ella se intenta aprovechar el poder creativo del
sueño. En el sueño o en los momentos de sopor existe mayor probabilidad que
surjan imágenes que luego se traducirán en ideas originales. En esos momentos,
el inconsciente se manifiesta con más facilidad pues los bloqueos existentes en
la conciencia desaparecen.
Tanto a nivel
individual como en el trabajo grupal, hay un problema que reclama nuestra
atención.
Antes de ir a
dormir, conviene dejar en una mesa cercana papel y lápiz para anotar
inmediatamente los sueños, imágenes o asociaciones que nos lleguen a la mente, antes
de que podamos conciliar el sueño así como en el instante de despertar. Estas
anotaciones se comentan luego en el grupo para ver si es posible extraer
material que sirva para resolver el problema.
Para poder aprovecharse de esta técnica, se recomienda
organizar las sesiones de trabajo del grupo por la tarde e interiorizar los
elementos del problema antes de ir a dormir.
12. ANÁLISIS MORFOLÓGICO: (Grado de complejidad: 4)
Es una de las
técnicas más valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto período
de tiempo. Es una técnica combinatoria de ideación creativa consistente en
descomponer un concepto o problema en sus elementos esenciales o estructuras
básicas. Con sus rasgos o atributos se construye una matriz que nos permitirá
multiplicar las relaciones entre tales partes.
Esta técnica se
distingue por su complejidad para realizarla; Mas es muy apropiada para:
·
Nuevos
productos o servicios o modificaciones a los que ya existen.
·
Aplicaciones para nuevos materiales.
·
Nuevos segmentos del mercado.
·
Nuevas formas de desarrollar una ventaja
competitiva.
·
Nuevas técnicas promociónales para productos y
servicios.
·
Identificación de oportunidades para la
localización de nuevas unidades empresariales.
13. SOLUCIÓN CREATIVA DE PROBLEMAS EN GRUPO
(MODELO CPS): (Grado
de complejidad: 4)
Es un esquema
organizado para usar unas técnicas específicas de pensamiento crítico y
creativo con vistas al logro de resultados novedosos y útiles.
Este proceso consta
de seis etapas:
1º Formulación del objetivo
2º Recoger información necesaria para abordar
el problema
3º Reformular el problema
4ª Generación de ideas
5º Seleccionar y reforzar las ideas
6º Establecer un plan para la acción
Las tres primeras
etapas comprenden la preparación, construcción o formulación del problema. Esto
se realiza aclarando la percepción del problema recabando información y
reformulando el problema.
Cuando que el problema esta enunciado, es el momento de
empezar a producir ideas que conduzcan a su solución. Para llegar a las ideas
hay dos fases, una primera, divergente, de pensamiento fluido con vistas a
generar el mayor número de ideas; y otra, convergente, para seleccionar las
ideas que nos parecen mejores.
Cabe mencionar que es necesario desarrollar las ideas
más prometedoras para encontrar la solución al problema. Entonces, del análisis
de las ideas se descubren soluciones. Es el momento de buscar recursos y
también, inconvenientes, para llevarlas a la práctica.
14. TÉCNICA CLÁSICA: FASES DEL PROCESO CREATIVO: (Grado de complejidad: 2)
Esta técnica se
desarrolla en cinco fases en un orden determinado; ninguna de ellas puede darse
antes de que la precedente haya quedado concluida. Estas etapas reflejan el
proceso completo a través del cual se producen las ideas. Este proceso es una técnica operativa que puede ser aprendida y
controlada.
Antes es preciso considerar dos principios
fundamentales: una idea es una nueva combinación de elementos viejos, y la
posibilidad de elaborar nuevas combinaciones aumenta con la capacidad de ver
relaciones.
Las etapas a través
de las que se desarrolla el proceso de producción de ideas son:
1-. Preparación:
atiende tanto a la selección e identificación del problema como a la
recopilación de documentación e información relacionada con el problema.
2-. Trabajo
de las ideas recopiladas: donde se manipulan y elaboran en la mente
todos los materiales previamente recogidos. Es como una especie de digestión
mental del material en la cabeza.
3-. Incubación:
Es el momento de la aparición de los procesos inconscientes, los cuales, un
tanto al azar, conducen a la solución. Aquí hay que buscar una cierta relajación mental, reduciendo el
funcionamiento racional de la inteligencia y enriqueciéndose con distracciones
estimulantes de la imaginación y las emociones, como escuchar música o ir al
teatro... hay que dejar que el inconsciente digiera el problema mientras
vosotros descansáis
4-. Iluminación
o inspiración: donde surge la idea. "La idea surgirá de cualquier
parte. Se les ocurrirá cuando menos lo esperen. Ésta es la forma en que
aparecen las ideas después de que uno ha dejado de esforzarse por encontrarlas,
y ha cubierto un período de descanso y distracción tras la búsqueda."
5-. Verificación:
donde el creador comprueba y formula su creación en términos ordenados
dándole su configuración final y desarrollando la idea para su utilización
práctica. El creador somete su creación a las leyes lógicas para comprobar su
validez y que cumple los objetivos que había establecido. Hay que comentar la
idea y someterla a todo tipo de pruebas de validación, comentarios y juicios
críticos de personas competentes en la materia. Al final de esta fase puede
darse que el producto obtenido sea válido. O que no sea válido, que parezca una
solución pero que no lo sea. En este caso se considerará como una fase
intermedia de incubación con reintegración al proceso. Algunos autores creen
que existe una última fase de difusión y socialización de la creación.
15. TÉCNICA LOS ESCENARIOS
Principio. Un escenario es la descripción, tan imaginativa como sea posible, de
una situación que, en el momento origina problemas.
Comúnmente
se usan dos escenarios, el escenario ideal
y el escenario catastrófico.
El escenario ideal. Consiste en describir, tratando de alcanzar el nivel más alto de
fantasía posible y dando el máximo de detalles, la situación ideal en la cual
el problema que se debe tratar sería “mágicamente” resuelto.
Por
ejemplo. Imaginar la elección ideal del alcalde de un municipio.
1.
Imaginar la decisión ideal de los
votantes.
El escenario catastrófico. Consiste en imaginar la peor situación posible llevando al máximo las
consecuencias desastrosas de esta descripción.
Por
ejemplo. Imaginar el escenario catastrófico de las consecuencias que traería
la ocurrencia de un fenómeno atmosférico
en el lugar donde trabajamos o vivimos.
Su utilización
Una
vez establecido el escenario, se retoman sistemáticamente todas las propuestas
que contiene a partir de plantearse la pregunta ¿cómo hacer para tender hacia
el ideal, descrito?, o, a la inversa, ¿cómo evitar las consecuencias descritas?
Como
se puede apreciar se trata de una forma de Brainstorming organizado que, por su
forma de juego y de relato, permite al grupo expresar sus deseos y hacer
aparecer sus insatisfacciones.
Su funcionamiento
Una
vez bien definido el tema, el animador o coordinador propone al grupo (o mejor,
al grupo dividido en subgrupos de 3 ó 4 personas) redactar un guión. Los
escenarios pueden estar acompañados de dibujos o de simulaciones.
Posteriormente,
los escenarios son recogidos y las diferentes propuestas que contienen anotadas
en hojas.
A
partir de allí. El grupo se esfuerza en transformar esos datos en propuestas de
acción (sin olvidar aplicar las reglas del Brainstorming).
Se
observará que es más cómodo redactar escenarios catastróficos e invertirlos
luego, que describir de primera intención la situación ideal.
16. TÉCNICA LAS PALABRAS
INDUCTORAS
Esta
técnica, que es de hecho usada en la investigación, se apoya en el
procedimiento de rodeo. En efecto, no se trata de ir directamente del problema
a su solución, sino de pasar por caminos indirectos en los cuales uno se
esforzará en recoger ideas que servirán para elaborar soluciones.
Para
ello nos servimos de “estímulos” tomados al azar o sacados del propio problema,
éstas son las palabras inductoras (se entiende por inductor un término que sirve de punto de partida para una
asociación de ideas).
Su principio. Una vez bien definido el problema y perfectamente comprendido por el
grupo, se lo pone sucesivamente, en relación con palabras sacadas de una lista
de palabras particularmente evocadoras, ya sea a partir de palabras sacadas a
la azar de un diccionario o con términos surgidos directamente del problema (es
el procedimiento más eficaz). Cada una de esas asociaciones debe engendrar
normalmente ideas de solución, por poco que uno se deje llevar por la
imaginación.
Su funcionamiento
El
animador o coordinador expone el problema al grupo y, una vez que todos se
pusieron de acuerdo en cuanto a la formulación de éste, lo escribe en una
pancarta.
Se
aconseja siempre definir el problema comenzando la frase con la palabra cómo.
Por
ejemplo. ¿Cómo impedir que se cometa algún tipo de fraude durante el proceso
eleccionario?
Primer
enfoque. Producir la relación con palabras evocadoras (habitación, sol,
religión, mujer, mano, etc.)
Cada
relación, por ejemplo, fraude-religión, origina en el grupo ideas de solución,
observe estas posibles ideas de solución:
2.
Previo a los comicios que la
iglesia condene el fraude, considerándolo como un pecado.
3.
Habilitar los colegios electorales
en la casa de Dios y que le sea permitido a los sacerdotes presenciar el
ejercicio de votación, escrutinios y otros aspectos del proceso electoral que
son proclives al fraude para dar fe de la
transparencia de dicho proceso.
Segundo
enfoque. A partir de los diferentes términos del problema, proceder a realizar
asociaciones jugando con las palabras.
Por
ejemplo. Fraude (que es un término
del problema antes planteado) nos va a recordar las palabras, cobarde, alarde,
y así sucesivamente.
Jugando
de este modo con los términos del problema, se creará un conjunto de estímulos
que harán aparecer al problema bajo nuevos ángulos y permitirán desencadenar
ideas de soluciones.
17. RELAJACIÓN: (Grado de complejidad: 1)
Este método se basa
en los siguientes presupuesto de que el estar relajado favorece a nuestra
imaginación, ya que cuando estamos relajados:
·
La
respiración es normal, no forzada.
·
Sensación
de recuperación y de eliminación de tensiones.
·
Activación de la circulación.
·
Estimulación de la imaginación y la intuición.
·
Potenciación de la concentración y la
atención.
·
Hipotonía muscular.
El ejercicio de relajación no representa ninguna
complicación, requiere únicamente dos minutos y se puede realizar sentado o de
pie. Las presentes instrucciones están adaptadas a la posición de pie.
18. EL PENSAMIENTO MEDIANTE IMÁGENES: LA VISUALIZACIÓN : (Grado de complejidad: 3)
La característica
básica de esta técnica es la preponderancia de su no verbalidad. La utilización
de este método se basa en la idea de que el lenguaje estructura el pensamiento
de una forma lógica para que sea posible la comunicación. Esto produce un
control del pensamiento por su parte consciente. Pero si se da prioridad a la
parte no verbal o visual sobre la verbal, se consigue mayor rapidez y
versatilidad de éste. Otra de sus aplicaciones se puede utilizar para anticipar
la vivencia de sensaciones que se experimentarán en un futuro, ante una
conferencia, la presentación de un proyecto o una competición deportiva. De
esta forma conseguiremos reducir la ansiedad y el rendimiento será mucho mayor,
ya que podremos controlar las variables ambientales que tanto influyen en estas
ocasiones. También es útil para anticipar espacios futuros, es decir, orientar
la imaginación hacia la producción de ideas.
19. LOS SEIS SOMBREROS: (Edward De Bono)
El objetivo de esta técnica es observar un problema
desde diferentes puntos de vista. Los seis sombreros representan diferentes
formas, direcciones del pensamiento. El método promueve el mayor intercambio de
ideas entre más personas. Esta técnica es la que fomenta el pensamiento
paralelo, el pensamiento de toda
amplitud y separa el ego del desempeño.
Esta técnica se basa
en seis sombreros metafóricos que indican el tipo de pensamiento que esta
utilizando el participante, el cual realiza la acción de ponerse y sacarse el
sombrero. Los sombreros nunca deben utilizarse para categorizar a los
individuos. Cuando se realiza esta técnica en grupo todos los participantes
deben utilizar el mismo sombrero en el
mismo momento.
Los diferentes
sombreros son:
·
Blanco:
tiene que ver con hechos cifras y ausencias de información.
·
Rojo: tiene que ver con expresar intuiciones,
sentimientos, y emociones sin tener que justificarlas.
·
Negro:
tiene que ver con el juicio y la cautela, para señalar aquellas sugerencias que
no encajan.
·
Amarillo: Es el de la logística positiva,
porqué algo va a funcionar y porqué genera beneficios.
·
Verde: es el de la creatividad, alternativas y
propuestas.
·
Azul: es el de la vista global y de control de
proceso. Se enfoca en el pensamiento acerca del asunto.
Nota: En el texto que aparece a continuación se amplía
sobre la técnica de los Seis Sombreros.
TÉCNICA SEIS SOMBREROS PARA
PENSAR (Edward de Bono).
Cada
uno de los seis sombreros para pensar tiene un color (blanco, rojo, negro,
amarillo, verde, azul). El color da nombre al sombrero.
Quiero
que los lectores visualicen e imaginen los sombreros como verdaderos sombreros.
Para esto es importante el color. ¿De qué otro modo se podría distinguir los
sombreros? Formas distintas no serían fáciles de aprender y provocarían
confusiones. El color facilita imaginarlos.
Además,
el color de cada sombrero está relacionado con su función.
Sombrero Blanco. El blanco es neutro y objetivo. El sombrero blanco se ocupa de hechos
objetivos y de cifras.
Imagine
una computadora que da los hechos y las cifras que le piden. Es natural y
objetiva. No hace interpretaciones ni da opiniones. Cuando usa el sombrero
blanco, el pensador debería imitar a la computadora.
La
persona que pide información debe enmarcar y precisar las preguntas a fin de
obtener información o para completar vacíos de información existente.
En
la práctica existe un sistema doble de información.
El
primer nivel contiene hechos verificados y probados, hechos de primera clase.
El segundo, hechos que se cree que son verdaderos, pero que todavía no han sido
directamente verificados, hechos de segunda clase.
La
credibilidad varía desde siempre
verdadera hasta nunca verdadera. En
el medio hay niveles utilizables tales como en general, a veces y en
forma ocasional. Se puede utilizar este tipo de información con el sombrero
blanco siempre que se use el marco apropiado para indicar su grado de
probabilidad.
El
pensamiento de sombrero blanco es una disciplina y una dirección. El
pensamiento se esfuerza por ser más neutral y más objetivo al presentar la
información. Te pueden pedir que te pongas el sombrero blanco o puedes pedirle
a otro que lo haga. Se puede optar por usarlo o por quitárselo.
El
blanco ausencia de color indica
neutralidad.
Sombrero Rojo. El rojo sugiere ira, furia y emociones. El sombrero rojo da el punto de
vista emocional.
El
uso del sombrero rojo permite que el pensador diga, así me siento con respecto a este asunto.
El
sombrero rojo legitimiza las emociones y los sentimientos como una parte
importante del pensamiento.
El
sombrero rojo hace visibles los sentimientos para que puedan convertirse en
parte del mapa y también del sistema de valores que elige la ruta en el mapa.
El
sombrero prevé al pensador de un método conveniente para entrar y salir del
modo emocional y que explore los sentimientos de los demás cuando les solicita
un punto de vista de sombrero rojo.
Cuando
un pensador está usando el sombrero
rojo, nunca debería hacer el intento de justificar los sentimientos o de
basarlos en la lógica.
El
sombrero rojo cubre dos amplios tipos de sentimientos. En primer lugar, las
emociones comunes, que varían desde las fuertes, tales como miedo y disgustos
hasta las más sutiles como la sospecha. En segundo lugar, los juicios
complejos, clasificables en tipos tales como presentimientos, intuiciones,
sensaciones, preferencias, sentimientos estéticos y otros tipos no
justificables de modo perceptible. Cuanta opinión consta en gran medida de este
tipo de sentimientos, también se le puede encajar bajo el sombrero rojo.
Sombrero Negro. El negro es triste y negativo. El sombrero negro resalta los aspectos
negativos, o sea, por qué algo no se puede hacer.
El
pensar de sombrero negro se ocupa específicamente del juicio negativo. El
pensador de sombrero negro señala lo que está mal, lo incorrecto y lo erróneo.
El
pensador de sombrero negro señala que algo no se acomoda a la experiencia o al
conocimiento aceptado. El pensador de sombrero negro señala por qué algo no va
a funcionar.. El pensador de sombrero negro señala los riesgos y peligros.
Señala además las imperfecciones de un diseño.
El
pensamiento de sombrero negro no es argumentación y nunca se le debería
considerar tal. Es un intento objetivo de poner en el mapa los elementos
negativos.
El
pensamiento de sombrero negro puede señalar los errores en el proceso del
pensamiento y en el método mismo.
El
pensamiento de sombrero negro puede confrontar una idea con el pasado para
verificar si encaja con lo ya sabido.
El
pensamiento de sombrero negro puede proyectar una idea en el futuro para
verificar qué podría fracasar o ir mal.
El
pensamiento de sombrero negro puede hacer preguntas negativas.
El
pensamiento de sombrero negro no debería utilizarse para encubrir complacencia
negativa o sentimientos negativos, los que deberían utilizar el sombrero rojo.
El
juicio positivo queda para el sombrero amarillo. De presentarse ideas nuevas,
el sombrero amarillo siempre se debe utilizar antes que el negro.
Sombrero Amarillo. El amarillo es alegre y positivo. El sombrero amarillo es optimista y
cubre la esperanza y el pensamiento positivo.
El
pensamiento de sombrero amarillo es positivo y constructivo. El color amarillo
simboliza el brillo del sol, la luna y el optimismo.
El
pensamiento de sombrero amarillo se ocupa de la evaluación positiva del mismo
modo que el pensamiento de sombrero negro se ocupa de la evaluación negativa.
El
pensamiento de sombrero amarillo abarca un espectro positivo que va desde el
aspecto lógico y práctico hasta los sueños, visiones y esperanzas.
El
pensamiento de sombrero amarillo indaga y explora en busca de valor y
beneficio. Después procura encontrar respaldo lógico para este valor y
beneficio. El pensamiento de sombrero amarillo trata de manifestar un optimismo
bien fundado, pero no se limita a esto a menos que se califique adecuadamente a
otros tipos de optimismo.
El
pensamiento de sombrero amarillo es constructivo y generativo. De él surgen propuestas
concretas y sugerencias. Se ocupa de la operabilidad y de hacer que las cosas
ocurran. La eficacia es el objetivo del pensamiento constructivo de sombrero
amarillo.
El
pensamiento de sombrero amarillo puede ser especulativo y buscador de
oportunidades. Permite además, visiones y sueños.
El
pensamiento de sombrero amarillo no se ocupa de la mera euforia positiva
(sombrero rojo) ni tampoco, directamente, de la creación de ideas nuevas
(sombrero verde).
Sombrero Verde. El verde es césped, vegetación y crecimiento fértil. El sombrero verde
indica creatividad e ideas nuevas.
El
sombrero verde es para el pensamiento creativo. La persona que se lo pone va a
usar el lenguaje del pensamiento creativo. Quienes se hallen a su alrededor
deben considerar el producto creativo.
Idealmente,
tanto el pensador como el oyente deberían usar sombrero verde.
El
color verde es símbolo de la fertilidad, el crecimiento y el valor de las
semillas.
La
búsqueda de alternativas es un aspecto fundamental del pensamiento de sombrero
verde. Hace falta ir más allá de lo conocido, de lo obvio y lo satisfactorio.
Con
la pausa creativa del pensador de sombrero verde se detiene en un punto dado
para considerar la posibilidad de ideas alternativas en ese punto. No hacen
falta razones para esta pausa.
En
el pensamiento de sombrero verde el lenguaje del movimiento reemplaza al del
juicio. El pensador procura avanzar a partir de una idea para alcanzar otra
nueva.
La
provocación es un elemento importante del pensamiento de sombrero verde. Se
utilizan las provocaciones para salir de nuestras pautas habituales de
pensamiento.
Sombrero Azul. El azul es frío, y también el color del cielo, que está por encima de
todo. El sombrero azul se ocupa del control y la organización del proceso de
pensamiento. También del uso de los otros sombreros.
El
sombrero azul es el sombrero del control. El pensador del sombrero azul
organiza al pensamiento mismo. Pensar con el sombrero azul es pensar acerca del
pensamiento necesario para indagar el tema.
El
pensador del sombrero azul es como el director de orquesta. Es quien propone o
llama al uso de los otros sombreros.
El
pensador de sombrero azul define el tema hacia el que debe dirigirse el
pensamiento. El pensador de sombrero azul establece el foco. Define los problemas
y elabora las preguntas. El pensamiento de sombrero azul determina las tareas
de pensamiento que se van a desarrollar.
El
pensamiento de sombrero azul es responsable de la síntesis, la visión global y
las conclusiones. Esto puede ocurrir de tanto en tanto durante el curso del
pensamiento y también al final.
El
pensamiento del sombrero azul monitorea el pensamiento y asegura el respeto de
las reglas de juego. El pensamiento de sombrero azul detiene la discusión,
refuerza y aplica la disciplina del grupo.
Se
puede usar el sombrero azul en interrupciones eventuales para pedir el uso de
un sombrero. También puede utilizarse para establecer una secuencia gradual de
operaciones de pensamiento.
Algunas ideas complementarias
sobre la técnica
Es
fácil recordar la función de cada uno si se recuerda el color y las
asociaciones. La función del sombrero se desprende de esto.
En
la práctica uno se refiere a los sombreros siempre por sus colores, nunca por
sus funciones. Y por una buena razón. Si pides que alguien exprese su reacción
emocional ante algo, es poco probable que te respondan honestamente, se piensa
que está mal ser emocional. Pero la expresión sombrero rojo es neutral. Es más
fácil pedirle a alguien que se quite por un momento el sombrero negro que
pedirle que deje de ser tan negativo. La neutralidad de los colores permite que
se usen los sombreros sin impedimento alguno. El pensar se convierte en un
juego con reglas definidas y deja de ser asunto de exhortaciones y
condenaciones.
Hablamos directamente de
sombreros
…Quiero
que te quites el sombrero negro.
…Pongámonos
todos los sombreros rojos por un rato.
…Eso
está bien para el sombrero amarillo. Ahora pongámonos el blanco.
El
uso de la técnica de los Seis Sombreros para Pensar puede ser de gran utilidad
no sólo para el trabajo en grupo en aras de recoger información, sino para
potenciar el desarrollo del mismo.
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